Morele Keuzes in Games: van De

Morele Keuzes in Games: van Devil tot Messiah
Een case-study naar het morele raamwerk in Fallout 3

Joshua Jansma
3274292
01-02-10
Gamecultuur
Werkgroep 1
Aantal woorden: 5808
Introductie

Stel je voor: een postapocalyptische wereld, een wereld die is platgebombardeerd, en waar radioactieve straling alom aanwezig is. Gooi in de mix de jaren vijftig gecombineerd met sciencefiction elementen en je hebt een wereld waarin de gemuteerde beesten je het leven zuur maken en waar mensen vechten om controle, macht en eigengewin. Name of the game: Fallout 3. Fallout 3 was een game die me vanaf de eerste trailer wist te boeien, en is één van de beste games die ik heb gespeeld, zo niet de beste. Wat mij intrigeerde aan deze game was de spelwereld die werd neergezet en de sfeer en stijl die daarbij gepaard ging. De jaren vijftig stijl gecombineerd met de gruwelijke effecten van een atoomoorlog creëren voor mij een mix die enigszins bizar aandoet, en anderzijds uitnodigend is. Je wilt de wereld van Fallout 3 verkennen, ontdekken en uitpluizen, enerzijds omdat het simpelweg een game is die goed is ontworpen en geconstrueerd. Anderzijds omdat het een interessant ‘what if’ scenario schets als de koude oorlog een ‘turn for the worst’ had gemaakt, waarbij er vele parodieën te herkennen zijn op ideeën die in de jaren vijftig speelde zoals vliegende schotels en laserwapens. Als speler speel je met een ‘vault dweller’, een persoon die in een ondergrondse bunker beschermd is van de horrors van de ‘wasteland’. Een persoon die je vanaf het begin helemaal kunt ‘customizen’ naar je eigen visie. Het verhaal begint zich te ontvouwen zodra je de vault verlaat en de wasteland gaat verkennen op zoek naar je vader, want je vader heeft de vault ook verlaten, iets wat ongehoord is. Immers, wie verlaat er nu de veiligheid van de vault om de gevaren en horrors van de wasteland te trotseren. Wat zich vervolgens aan de speler ontvouwd is een open wereld waarin de speler vrij wordt gelaten om te doen en laten wat hij of zij wil. Voor een kleurrijke beschrijving van de wereld van Fallout 3 refereer ik graag naar een analyse van Pichlmair, het volgende citaat geeft een interessante kijk op de kern van wat Fallout 3 inhoudt: “Fallout tells a story about the futility of armed conflict and about the inability to maintain social norms in times of crisis. It teaches that the apocalypse is striking at the heart, not the body. The game successfully denies resolution of any of these conflicts. Instead, it puts forward one of the most intelligent critiques of human behaviour ever found in a video game. War. War never changes…” (Pichlmair 2009)
Fallout 3 is een singleplayer role playing game ontwikkeld en uitgegeven door Bethesda Softworks in 2008. Het verhaal speelt zich af in het jaar 2277 en als speler speel je met de protagonist die opgroeit in Vault 101 en op een gegeven moment het spoor van zijn of haar vader volgt om zo het postapocalyptische Washington D.C. en omliggende gebieden te verkennen. Als speler heb je de vrijheid om ‘quests’ wel of niet te accepteren en om die vervolgens wel of niet te voltooien, waarbij de speler veel vrijheid wordt gegeven in het hoe en wanneer. Hierbij kan er een onderscheid worden gemaakt tussen main quests welke het hoofdverhaal volgen en optionele side quests. Er zijn achtereenvolgens nog vijf uitbreidingen verschenen in de vorm van downloadable content en deze zitten bij de ‘game of the year’ uitgave van Fallout 3, welke is uitgegeven in 2009. De uitbreidingen zijn in volgorde van uitgave: Operation: Anchorage, The Pitt, Broken Steel, Point Lookout en Mothership Zeta.
De keuze voor Fallout 3 als objectkeuze komt doordat Fallout 3 als één van de weinige games het maken van morele keuzes volledig heeft geïntegreerd in de gameplay en waardoor de speler dus wordt gedwongen om over elke beslissing na te denken. Bijna elke beslissing die je neemt in Fallout 3 heeft namelijk wel een consequentie, van het verhogen of verlagen van je karma, tot het opblazen van een dorpje waarna dit van de kaart wordt geveegd samen met de inwoners. De vele quests in Fallout 3 combineren dus morele keuzes met de open structurering van de spelwereld. In vele andere games worden ook wel morele keuzes aangedragen, maar die worden veelal niet verweven in de gameplay en hebben geen effecten op het verdere verloop van het spel. Op het moment dat ik dit schrijf is er ophef over een scene uit Call of Duty: Modern Warfare 2, in deze scene kun je als speler onschuldige burgers neerschieten. Hoewel de speler de keuze heeft om wel of niet te schieten maakt het uiteindelijk niets uit voor het verloop van het verdere verhaal, het verandert niets aan de gameplay. De Fallout serie is uniek in dit aspect aangezien het één van de weinige games is waar het maken van keuzes een impact heeft op de spelwereld en het verdere spelverloop.

Mijn Onderzoeksvraag luidt als volgt:

– Hoe wordt er in Fallout 3 een ethisch raamwerk opgezet en op welke manier beïnvloed dit de mogelijkheid tot morele educatie?

Theoretisch kader

Mediavormen werden als sinds de oudheid als moreel verwerpelijk gezien. Volgens Plato zou de tragedie de morele waarden van de toeschouwer verlagen. In The Republic uit Plato zijn zorgen over het corrumperende vermogen van representaties in tragedie. Wanneer een acteur een personage speelt op het toneel met lage morele waarden zouden de toeschouwers die waarden over kunnen nemen. Aristoteles daarentegen zag de positieve waarde van representaties in. In Poetica zegt Aristoteles dat kunst kan helpen om de werkelijkheid beter te begrijpen omdat kunst mogelijke werkelijkheden kan representeren. De waarde van mogelijke werkelijkheden zit hem in het laten nadenken van mensen over bijvoorbeeld morele dilemma’s. Deze strijd tussen Plato en Aristoteles biedt een interessant perspectief die kan worden toegepast op videogames. Of het spelen van een game iemand corrumpeert of juist ethisch wijzer maakt is een interessant punt.
We kunnen ethiek niet langer alleen als een zaak van mensen beschouwen maar ook van dingen. Latour maakt dit duidelijk in zijn actor-network theory. Zowel mensen als dingen zijn een actor die via netwerken met elkaar in verbinding staan en interacteren. Het actorschap van de dingen schuilt in hun vermogen om mede vorm te geven aan het handelen van mensen (Verbeek 2003). Een ‘ding’, bijvoorbeeld een game, krijgt handelingsprogramma’s ingeschreven door de ontwerpers. De ontwerpers delegeren daarmee verantwoordelijkheden aan dat voorwerp, ze materialiseren moraliteit, doorgaans op een impliciete manier. Interessant bij games is welke inscripties er in het design zijn gemaakt en hoe dit de omgang van de speler met de game bepaalt.
Er zijn verschillende stromingen binnen het discours van de ethiek. Ik zal mij richten op de voornaamste stromingen: de handelingsethiek en de deugdethiek. De handelingsethiek richt zich op de vraag hoe men moet handelen in gegeven situaties, en of de positieve gevolgen opwegen tegenover de negatieve gevolgen. De deugdethiek heeft zijn oorsprong in het denken van Aristoteles en gaat om de vraag hoe men moet leven. Deugdethiek is praktisch in de zin dat het veronderstelt dat mensen handelen omwille een doel, en dat het bereiken van het doel het hoogst haalbare is. (Swierstra 1989)

Methode

In de termen van Aarseth zal ik een game in een virtuele wereld gaan analyseren. Ik zal me hoofdzakelijk richten op de ‘game-structure’, de regels van de game waarbinnen ik de mogelijke acties van de speler zal onderzoeken: ‘gameplay’. Ik zal dit vervolgens illustreren met voorbeelden van missies die de speler kan ondernemen in de virtuele wereld: ‘game world’ (Aarseth 2003). Hoewel ik veel aandacht zal besteden aan de mogelijke keuzes die een speler kan maken zal ik hier niet de effecten analyseren die dit heeft op de speler. Identiteitsconstructie door middel van een game is echter een belangrijk onderzoeksveld en gecombineerd met de moreel reflexieve waarde die een spel zoals Fallout 3 mogelijkerwijs biedt is dit zeker interessant voor verder onderzoek. Aarseth heeft in zijn artikel over drie manieren van kennis verzamelen over een game, ik zal er daar ruwweg twee van gebruiken namelijk het bestuderen van de regels en mechanieken van de game en uiteraard zal ik de game zelf spelen. De manier waarop ik de game zal spelen valt te classificeren, nogmaals in Aarseth zijn termen, in ‘expert play’ en ‘repeated play’. Expert play omdat ik de onderliggende regels van het spel wil ontaarden, en repeated play omdat ik de gevolgen van het maken van verschillende keuzes wil analyseren. Duidelijk is dus dat het een objectanalyse wordt naar de game Fallout 3 waarbij ik mij specifiek zal gaan richten op het ethische raamwerk. Een belangrijk punt in mijn paper zal de beperkingen van het morele systeem zijn en in hoeverre dit afbreuk doet aan het maken van zinvolle morele keuzes.
Nou zijn er verschillende manieren om de combinatie van ethiek en games te combineren. In een artikel van Zagal worden vier perspectieven genoemd: Value of Artifact, Business Ethics, Ethics of Play en Framework (Zagal 2009). Ik zal me minder richten op het discours rond een game en de productie en creatie van een game en meer op het spelen van games en hoe een game een frame constitueert waarbinnen ethische keuzes gemaakt kunnen worden. In de meeste games is het ethische raamwerk oninteressant en wordt er van de speler ook nier verwacht dat er wordt nagedacht over de keuzes die worden gemaakt, je maakt ze gewoon omdat je verder in het spel wil komen. Bijna iedereen zal weten dat het fout is om iemand te vermoorden, toch heeft bijna niemand in een virtuele wereld er moeite mee om de trekker over te halen. Mensen willen simpelweg progressie boeken en willen dus verder in het verhaal komen of betere vaardigheden ontwikkelen (Luck 2009).

Wetenschappelijk belang

Centraal in mijn paper zal het begrip ethiek staan. Er wordt al eeuwenlang over ethiek geschreven en is terug te vinden in de teksten van Aristoteles en Plato. Plato en Aristoteles hadden het al over de effecten van media, in hun geval theater/tragedie, en of dit goede of slechte effecten waren. Vandaar dat ik in de titel van mijn paper de tegenstelling slecht-goed heb gezet in de vorm van Duivel tot Messias. Ik zal in mijn paper echter niet de effecten bestuderen maar zoals gezegd het construeren van een ethisch frame binnen een digitale spelwereld. Je zou de tegenstelling dus ook kunnen interpreteren als het hebben van goede of slechte invloed op de gameplay en spelervaring. Dus de vraag of het maken van morele keuzes ook wezenlijke invloed heeft op het spelverloop zal centraal staan. Door Fallout 3 als casus te nemen zal ik aantonen hoe ethiek in een game wordt verwerkt en hoe dit de spelervaring beïnvloed.
Zoals gezegd behoren games tot de morele gemeenschap, in de zin dat ze een bemiddelende rol spelen in het handelen van mensen en als zodanig vorm en richting geven aan het handelen van mensen. Games zijn dus morele actoren doordat ze mede vorm geven aan moraal. Het wetenschappelijk belang is om duidelijkheid te verschaffen in de manier waarop, en in welke mate technologie ons handelen vormt. Een groot maatschappelijk belang is dat men op een verantwoorde manier met de moraliteit van technologie om moet gaan.

Maatschappelijk belang

Videogames lijken het nieuwe medium te zijn wat onder vuur ligt over ethische kwesties. Is het spelen van videogames wel ethisch verantwoord? Zet het de speler niet aan tot immorele gedachtes en handelingen? Waar moet het heen met de maatschappij als het geweld in games geen indruk meer maakt op de speler? Dit zijn het soort vragen die het corruptie vermogen van een medium aan de kaak stellen, en zijn het soort vragen die ook in het werk van Plato en Aristoteles al naar voren kwamen en die met elk nieuw medium naar voren lijken te komen. Waar videogames afwijken van voorgaande media is interactie. Doordat de speler direct betrokken is bij het creëren van interpretaties en meningen ten opzichte van de inhoud van een game vormt dit de speler in zijn of haar ethische opvattingen die van invloed zouden kunnen zijn op het maken van morele keuzes in de werkelijke wereld. Duidelijk is dat onze interactie met media onszelf vormt. Wij verlenen onze identiteit aan onze omgang en gebruik van bepaalde media. Computergames spelen hierin een steeds belangrijkere rol, doordat het een steeds wijder verspreid fenomeen wordt. Jos de Mul verwoordt dit als volgt: “Computer games are able to play a function in the formation of our identity because they give expression to important aspects of human life that structure our lived experience and by doing that enable the reflective identification with this structure (Mul, 2005).” Zelfkennis door reflectie, deze reflectie is mogelijk door de distinctie tussen ‘point of view’ en ‘point of action’. De speler van een game krijgt continue feedback door de zelfobservatie die mogelijk is in games via een avatar. In een game zoals Fallout 3 ontleent men dus identiteit aan de acties die men in het spel onderneemt en de relatie tot de avatar.
Met mijn paper hoop ik duidelijkheid te kunnen scheppen over de werking van een ethisch systeem in een game zoals Fallout 3. Zoals gezegd is Fallout 3 één van de weinige games die het maken van morele keuzes tot een centraal onderdeel van de gameplay heeft gemaakt, dit heeft hoge reflexieve waarde voor de speler. De speler zal bij zichzelf te rade moeten gaan voor het maken van een keuze, in tegenstelling tot veel andere games waar de keuzes al voor je gemaakt zijn. In welke mate Fallout 3 een moreel reflexieve waarde heeft zal een centraal onderdeel van mijn paper zijn.
Case study

Games zijn van invloed op ons, net zoals ieder ander artefact dat is (Verbeek 2003). Een relatief nieuw medium, wat games zijn, ligt al snel onder vuur van beschuldigingen over de corrumperende effecten die het zou hebben. Het hevigst wordt, niet verassend, gereageerd op gewelddadige videogames. Waarbij de redenering vaak is dat het nadoen van geweld in de virtuele wereld mensen minder gevoelig maakt voor geweld in de werkelijke wereld, het zou dus makkelijker moeten worden om gewelddadige handelingen uit te voeren (McCormick 2001). Nu is Fallout 3 een extreem gewelddadig spel wat een passend label krijgt voor 18+ of M voor mature. Hoewel de speler het bloed en ledematen in het rond kan laten vliegen hoeft dit geen negatief effect te hebben. Games kunnen mensen namelijk ook dingen bijbrengen, leren zelfs. Er zijn al veel games geweest die een interactieve manier van leren aanbieden verpakt in een leuk spel. Deze games zijn specifiek op het leeraspect gericht en zijn daar in verschillende maten succesvol in (Raessens 2007). Prensky laat zien dat er vele verschillende manieren zijn om een leeraspect in een game te stoppen en dat er verschillende wijzen of niveaus zijn waarop mensen dingen van games kunnen leren (Prensky 2005). Het probleem is vaak gebleken om gameplay en leren op een effectieve, leuke manier te combineren. Als er teveel nadruk ligt op gameplay leert men er te weinig van, en als er teveel nadruk ligt op het leren is het niet meer leuk en wil men het niet spelen waardoor tevens de effectiviteit vermindert. Prensky noemt ook een aantal games zoals Sim City en Age of Empires die inhoudelijk bruikbaar zouden kunnen zijn binnen een leeromgeving, maar niet zonder stevige aanpassingen. Commerciële games zijn dus zeker niet geschikt om in het klaslokaal te gebruiken, al was het maar omdat games zoals Age of Empires de geschiedenis niet waarheidsgetrouw weergeven. Games met educatieve doeleinden zijn er echter op gericht om mensen expliciet iets bij te brengen, maar hoe zit het dan met alle commerciële games. Ik zal beargumenteren dat ook commerciële games op een (impliciete onderbewuste manier), mensen iets leren, met Fallout 3 als casus zal ik me voornamelijk richtten op mogelijke morele/ethische educatie.

Vijf niveaus

Zoals gezegd is elke game, elk artefact, binnen een netwerk van invloed op het menselijk handelen (Verbeek 2003). Maar hoe zwaar moeten we dit nemen, zet het verrichten van virtueel geweld daadwerkelijk aan tot werkelijk geweld? Dit is zeker mogelijk, net zoals ditzelfde effect kan worden bereikt door film, tv, radio, internet, en zelfs de auto als we het begrip medium oprekken naar McLuhan’s ideeën over media. Volgens McLuhan heeft een medium macht, het medium vormt namelijk de mens (McLuhan 1959). Het vormt ons door ons via de wetten van het medium te laten denken. Bij een game kan dit heel praktisch worden gezien: als je wordt aangevallen moet je terug aanvallen om te overleven en dus verder te komen in het spel. Prensky herkent vijf niveaus waarop men iets leert tijdens het spelen van een game. Het eerste niveau is het leren hoe iets te doen, dus bijvoorbeeld het indrukken van een knop op de controller geeft een respons op het scherm. Het tweede niveau is het leren wat te doen, je leert de regels van het spel kennen, bijvoorbeeld dat je een vijand kan verslaan voor punten. Het derde niveau is het leren waarom iets te doen, waar het vooral om de strategie gaat, bijvoorbeeld dat het raken van verschillende delen van het lichaam verschillende gevolgen heeft. Het vierde niveau gaat om het leren waar je staat, je leert de virtuele wereld en bijbehorende ethiek, cultuur, regels, etcetera kennen, bijvoorbeeld dat je goede of slechte keuzes kan maken en dat de ‘non-playable characters’ (NPCs) daar verschillend op zullen reageren.
Pinchbeck heeft recent een interessant onderzoek gedaan naar de rol van NPCs, waarbij de conclusie luidt: “[NPCs] represent a rich network used to manipulate gameplay and support action and affordances.” (Pinchbeck 2009) Het is dan ook niet verbazend dat NPCs een belangrijke rol spelen in het reflecteren op de gemaakte keuzes en de regels van de virtuele wereld. De NPCs geven in Fallout 3 aanwijzingen hoe er zal worden gereageerd op een bepaalde keuze van de speler en zullen bijbehorend reageren. Dit geeft ook de directheid aan van het morele systeem in Fallout 3, er zal meteen reactie volgen op de door de speler ingezette actie. Deze feedback vergroot de mogelijkheid tot morele reflectie. Het laatste niveau noemt Prensky het leren wanneer en of iets te doen, hier leert men morele keuzes maken, bijvoorbeeld of je die NPC nou wel of niet zal neerschieten. Alle niveau’s zijn essentieel en zijn sterk gerelateerd aan elkaar. Je kunt bijvoorbeeld geen morele keuze maken in het spel zonder te weten hoe dat moet of waarom je dat doet, en door een keuze te maken zal je kennis vergaren over wat je kan doen in de virtuele wereld. Niveau vijf is uiteraard het belangrijkste niveau voor mijn casus aangezien hier men leert om morele keuzes te maken waarbij kennis van voorgaande niveau’s van grote invloed zijn.
In Fallout 3 leert men dat veel van de keuzes die men maakt goede of slechte karma oplevert (over het karmasysteem later meer). Elke game is een afspiegeling van de werkelijkheid, van de maatschappij in zoverre dat het door mensen wordt gemaakt die zich daar niet aan kunnen onttrekken, logischerwijs is het dus zo dat het neerschieten van onschuldige NPCs veel slechte karma oplevert en het redden van mensen goede karma oplevert. Wat mensen leren in een spel is dus volledig afhankelijk van de game makers, het is hierdoor een representatie van de werkelijke wereld in zoverre dat het de normen en waarden van de makers representeert. Ik heb Fallout 3 gekozen als casus juist omdat je keuzes niet compleet gebonden worden door de keuzes van de makers, je hebt uiteraard wel beperkte keuzemogelijkheden binnen de kaders van het spel. In Fallout 3 wordt je in een open wereld geplaatst met een keuzevrijheid; je kunt zelf kiezen welke missie je eerst doet, je kunt zelf kiezen hoe je die missie voltooit en hebt daarbij de keuze om morele of immorele keuzes te maken. Nou kom je er door herhaaldelijk spelen wel achter dat de keuzevrijheid sterk gelimiteerd blijkt te zijn (ook daarover later meer). Hoewel de keuzevrijheid een deceptie kan blijken door het herhaaldelijk spelen van dezelfde missie op verschillende manieren gaat het in feite juist om de deceptie die je als speler hebt tegenover de virtuele wereld. Deze deceptie wordt voornamelijk vergroot door kennis over het vierde niveau, dus naarmate je meer kennis vergaart over de wereld waarin je avatar rondloopt. Zoals Prensky al aangeeft speelt immersie hierbij een grote rol, hoe groter de immersie, hoe groter de deceptie dat je als speler daadwerkelijk in de virtuele wereld begeeft.

Catharsis en phronesis

Als we een game zoals Fallout 3 als een kunstobject bekijken kunnen we de gedachten van Plato en Aristoteles toepassen. In The Republic uit Plato zich negatief over elke kunstvorm aangezien het volgens hem een representatie van een representatie zou zijn, waardoor we ons steeds verder zouden begeven van de werkelijke wereld, de ideeën wereld. zeker het portretteren van slechte karakters is verwerpelijk aangezien dit van slechte invloed zou zijn op de mensen die met de kunst in aanraking kwamen. Nou is het met Fallout 3 zeker zo dat we ons van de werkelijkheid af bewegen, we sluiten ons er zelfs voor af, hoe groter de immersie hoe groter de afsluiting. En slechte karakters zijn er in overvloed, maar waarom is Fallout 3 dan toch niet van de duivel. Één reden is omdat je zelf de duivel kan spelen, en de andere reden is dat je zelf de engel kan spelen, zoals de titel al weggeeft van Messias tot Duivel. Je kijkt niet naar een personage maar je speelt zelf het personage, als speler maak je de keuzes. Waarom het maken van deze keuzes een mensbeterend effect zou kunnen hebben is door wat Aristoteles in Poetica noemt: ‘catharsis’ en ‘phronesis’. In Fallout 3 heb je vaak de keuze over leven of dood, iets wat heftige emoties kan oproepen. Door het beleven van verschillende emoties in een game kan de speler zichzelf reinigen. Door het opwekken van hevige emoties kunnen innerlijke strubbelingen, overtollige emoties worden losgelaten, een reinigend effect, oftewel catharsis, letterlijk; zuivering. Phronesis houdt in dat men kennis vergaart hoe te handelen in een bepaalde situatie waarin men voor een morele keuze staat. Hieruit blijkt de praktische insteek van de handelingsethiek; door ervaring leert men. Aristoteles beschreef het als de waarde van mogelijke waarheden die aan ons worden vertoond, het geeft ons stof tot nadekken. Games hebben echter het distinctieve element van interactie. In games met een moreel systeem zoals Fallout 3 krijgt men de optie om moreel en immoreel te handelen, het is deze optie om te kiezen die ons beter inzicht zou moeten geven in morele dilemma’s in de werkelijke wereld. (Sicart 2005)
Zoals gezegd moet de speler in een staat verkeren van deceptie wil het effect van catharsis en phronesis enige betekenis hebben, Sicart noemt dit de: “willing suspension of disbelief”(Sicart 2005). Tegelijkertijd moet de speler de keuze hebben om morele dilemma’s op te lossen en niet alleen een passieve ontvanger zijn. De speler moet tenminste het gevoel hebben dat het de gebeurtenissen in een game kan beïnvloeden. (Sicart 2009) In het maken van morele keuzes wordt het regelsysteem in de game automatisch getest aan de aanwezige kennis over regels van de werkelijke wereld. Men komt er al snel achter dat je in Fallout 3 niet juridisch kan worden veroordeeld voor je acties, in tegenstelling tot de werkelijke wereld, maar je zult wel worden beoordeeld op je gedrag zoals in de werkelijke wereld. In games zoals Grand Theft Auto zal je wel worden beoordeeld op je gedrag maar heeft dit geen redelijke gevolgen (je betaald geld en verliest je wapens, welke met cheats makkelijk terug te krijgen zijn). Philip Brey schrijft over de gevaren van dit soort eenzijdige en misrepresentaties (Brey 1999). Hij schrijft de verantwoordelijkheid van representaties zoals virtuele werelden toe aan de makers ervan. Een virtuele wereld hoeft niet gelijkwaardig te zijn aan de werkelijke wereld qua regels, maar het moet geen eenzijdige representatie zijn, en idealiter moet het de keuzevrijheid harnassen van de werkelijke wereld.

Karma

Het morele keuzesysteem in Fallout 3 is zoals gezegd gebaseerd op karma. Karma is een statische weergave van de morele status van je virtuele karakter. Een groot probleem wat morele educatie in de weg staat is dat Fallout 3 het kwalitatieve element; moraal, kwantificeert. Je begint het spel met de status: ‘neutral’. Deze status kan door de speler zijn keuzes verschuiven van ‘evil’ naar ‘very evil’, en van ‘good’ naar ‘very good’. Aan de hand van deze status krijg je bepaalde titels toegewezen, zoals ‘devil’ en ‘messiah’, welke veranderen naarmate je bepaalde levels behaald. Level dertig is het maximum wat je kan bereiken met je avatar, waar één van de volgende drie titels toebehoort: ‘messiah’ (goed), ‘true mortal’ (neutraal), en ‘devil’ (slecht). In totaal zijn er negentig titels beschikbaar.
Het verkrijgen van deze titels doet men door karma punten te verzamelen. De quest ‘Power of the Atom’ komt de speler waarschijnlijk snel tegen aangezien het hoofdverhaal hier begint in de wasteland. In deze quest komt de speler voor de belangrijke keuze te staan om een atoombom, die midden in een dorpje ligt, te ontmantelen of tot ontploffing te brengen. Voor het ontmantelen krijg je plus 200 punten en voor het tot ontploffing brengen krijg je min 1000 punten. Zoals bij de meeste quests is het gevolg van je acties duidelijk, iets wat de morele educatie bevordert. Toch kan het vergaren van karma punten een vervreemdend effect hebben. Zoals gezegd is een zo duidelijk kwantificeren van moraal niet ideaal, maar begrijpelijk met de mogelijkheden van gamedesign tegenwoordig. Dit lijdt er echter wel toe dat een speler het niet eens kan zijn met de gevolgen van zijn acties. Hoewel dit een goede morele les kan zijn, kan dit ook het gevolg zijn van verwarring, de speler dacht dat hij iets goed deed en kreeg negatieve punten. Of de speler had niet gedacht dat zijn acties bepaalde zware consequenties tot gevolg zou hebben. Dit soort problemen zijn hinderlijk maar niet onoverkomelijk, en zijn vooral te wijten aan slecht gamedesign; de speler weet niet wat te verwachten.
De speler zal zijn spelervaring vergelijken met zijn reeds beschikbare kennis over de werkelijke wereld (Prensky 2005), Fallout 3 omhelst echter een fictieve wereld met andere weten en regels, basaal komt dit neer op ‘survival of the fittest’. Je wordt als speler constant aangevallen door gemuteerde beesten die ronddolen op de wasteland, als speler geldt dan de regel; ‘kill or be killed’. Het gevaar tot misrepresentaties is dus groot en in vele gedaanten aanwezig. Het is voor de speler duidelijk dat het opblazen van het dorpje ‘Megaton’ in de quest ‘Power of the Atom’ een slechte daad is. Vreemd genoeg is de uitkomt van de quest niet zo geheel verschillend van het goede pad. Je krijgt als speler namelijk een kamer, hoofdzakelijk bedoelt voor het opslaan van spullen, of je nu het goede pad of het slechte pad kiest. Je wordt als speler dus sowieso beloont, het slechte pad beloont je zelfs met een mooiere kamer in ‘Tenpenny Tower’ waar je met het goede pad een krakkemikkige kamer krijgt in ‘Megaton’. Als je het slechte pad hebt gekozen kun je als speler zelfs een stukje van je moraal terugwinnen door je opdrachtgever te doden, een NPC die wordt gekwalificeerd als ‘very evil’ en dus plus 100 karma oplevert voor het doden ervan (Fallout wikia). Komt bij dat de speler geen neutrale middenweg kan kiezen, zoals bij veel quests wel het geval is, en dus de beperkingen het morele systeem laten zien; de speler moet deze quest voltooien wil het verder komen in het verhaal maar krijgt maar een gelimiteerd aantal mogelijkheden daarvoor. Hoewel het maken van morele keuzes erg subjectief is en de gevolgen voor meerdere interpretaties vatbaar zijn, is het duidelijk dat bepaalde gevolgen in Fallout 3 niet redelijkerwijs overeenkomstig is met de normen en regels die gelden in de werkelijke wereld.
Naast het daadwerkelijk uitvoeren van je keuzes, zullen veel keuzes worden gemaakt in dialoog met NPCs. En ook hier komen weer de beperkingen van het morele systeem om de hoek kijken. Je zult als dialoogopties een aantal korte zinnetjes zien waaruit je kan kiezen, het is echter niet altijd even duidelijk wat er wordt bedoeld. Daarnaast voelen de beschikbare keuzes soms beperkt aan en staat er niet een goede keuze tussen die je zelf zou maken. Door het herhaaldelijk spelen kom je er achter dat de reacties van de NPCs of de uitkomsten van de missie hetzelfde zijn voor bepaalde keuzes die je maakt, dit herhaaldelijk spelen verbreekt dan al snel de illusie dat je significante keuzes aan het maken bent die het verloop van het verhaal zullen veranderen. Het morele systeem wordt wel zover doorgevoerd dat de statistieken van je avatar de beschikbare keuzes beïnvloed. Dit zou prima werken ware het niet dat de avatar vrij gemakkelijk van status kan veranderen. Een sprekend voorbeeld is het volgende: je kunt als speler ervoor kiezen om iedereen dood te schieten in Megaton (afgezien van de NPCs die noodzakelijk zijn voor het hoofdverhaal), je zult hiermee onmiddellijk een hoop negatieve karma krijgen (min 100 per gedode NPC). Het verbazende is echter dat je met genoeg geld jezelf een goede status kan aankopen door in hetzelfde Megaton geld te doneren aan de plaatselijke kerk. Op deze manier kan je avatar, als massamoordenaar, toch een goede status krijgen, iets wat nier rijmt met de werkelijke wereld.

Magic Circle

Wil de speler reflecteren op zijn acties moet het bewust zijn van zijn acties. Kort samenvattend is de speler als volgt bezig: “[The player is] the ethical being that interacts with the rules and the fictional world, and whose choices are determined by the goals of the game, limited by the rules, and evaluated by a combination of the individual values, the players communities values, and the cultural, or in real life (IRL) values.” (Sicart 2005) Belangrijk voor enige reflexieve waarde is de koppeling tussen keuzes in de fictionele wereld en waarden en regels van de werkelijke wereld. Tegelijkertijd moet de speler een kritische houding kunnen aannemen tegenover de waarden en regels gerepresenteerd in de fictionele wereld, anders is er dus het mogelijke gevaar dat de misrepresentatie door de speler wordt overgenomen in de werkelijke wereld.
Salen en Zimmerman stellen ‘meaningful play’ centraal in succesvol game design. Het betekenisvolle spel bevindt zich tussen actie van de speler en reactie van het systeem van de game, de relatie tussen actie en reactie moet te onderscheiden zijn, maar tegelijkertijd geïntegreerd. De betekenis schuilt vooral in de speler zijn emotionele/psychische staat tijdens het spelen en hoe deze verandert. (Salen en Zimmerman 2005) In Fallout 3 zijn keuzes dus het meest betekenisvol wanneer ze enige moreel gewicht hebben en significante resultaten tot gevolg hebben. De quest ‘Free Labor’ is een voorbeeld van hoe deze combinatie van onderscheiden en integratie niet werkt. De speler krijgt namelijk geen karma min- of pluspunten en wordt ook niet vervolgd voor zijn daden, door bijvoorbeeld vijanden. Hoewel de quest om zorgvuldige morele reflectie vraagt ontbreekt de morele educatie enigszins doordat de gevolgen niet duidelijk zijn. Wanneer de gevolgen wel duidelijk zijn dwingt het de speler om na te denken over wat een goede of slechte keus is. Wanneer de beloningen of gevolgen duidelijk worden zal de relatie tussen actie en reactie te onderscheiden zijn, en tegelijkertijd geïntegreerd zijn doordat het verloop voor de rest van het spel wordt beïnvloed.
Een ander centraal concept van Salen en Zimmerman is de ‘Magic Circle’. Zoals gezegd is er een eigenaardige relatie tussen impliciet en expliciet, tussen immersie enerzijds en reflectie anderzijds. Zodra er een game wordt opgestart kun je zeggen dat de speler de magic circle binnenstapt, het is echter beter om te stellen dat de magic circle wordt gecreëerd door de interactie met de virtuele wereld. Een game is een moreel object welke wordt geconstrueerd door de handelingsprogramma’s, de waarden en regels van de virtuele wereld die het krijgt toebedeeld door de ontwikkelaar (Verbeek 2003). Een game verkeert altijd in een staat van: ‘in potentio’, alleen door het spelen ervan; ‘in actio’, wordt het een game, zo stelt Sicart naar aanleiding van Aristoteles. De regels definiëren hoe er kan worden gespeeld maar alleen door het spelen wordt het een spel(Sicart 2005). Een game bestaat daarmee uit de ervaring die de speler heeft door de interactie met de wereld.
De magic circle kan worden gezien als een membraam tussen de virtuele wereld en de werkelijke wereld, het beschermt de virtuele wereld maar kan niet voorkomen dat er wederzijdse beïnvloeding is. De speler heeft een bepaalde attitude nodig wil het de grens tussen het werkelijke en virtuele overbruggen, Suits noemt dit de: ‘lusory attitude’ (Suits 1990). Deze attitude zorgt ervoor dat de speler de regels van het spel accepteert, hierdoor wordt het spelen van het spel wat een doel op zich is voltooid, het plezier zit hem in het spelen zelf. Zoals gezegd is de magic circle niet onbereikbaar voor externe invloeden, het doel van het spelen op zich kan dan vertroebeld worden. Het behalen van ‘achievements’, voor een hogere ‘gamerscore’, is een goed voorbeeld hoe de illusie van de magic circle erg fragiel is. Als de speler niet verder komt in het spel, of de speler wil een bepaald item verkrijgen kan men een ‘walkthrough’ raadplegen. Door de overweldigende hoeveelheid informatie die iemand hierdoor te weten kan komen vernietigt ook dit de illusie. Dit zijn voorbeelden hoe de morele educatie kan worden gecorrumpeerd door externe factoren; de speler maakt andere keuzes doordat het andere doelen heeft.
Conclusie

In Fallout 3 wordt men niet voorgeschreven om bepaalde keuze te maken, men wordt enkel beperkt door het morele systeem van de game, maar daarbinnen heeft men ruimte voor het maken van autonome keuze. Doordat men deze vrijheid heeft wordt het reflecteren op gemaakte keuzes aangemoedigd en leert men doordat de gevolgen meestal direct duidelijk worden en invloed hebben op langere termijn, gevolgen die buiten de controle van de speler liggen. Volgens de handelingsethiek wordt door het maken van morele keuzes raken deze ingebed in het karakter, men leert door te doen. In games gebeurt dat omdat men een bepaald doel wil bereiken, volgens de deugdethiek is het doel het hoogsthaalbare. Deze doelen kunnen echter vervormd of gecorrumpeerd worden doordat spelers externe doelen hebben die de morele educatie overstijgen of omzeilen; het verkrijgen van een bepaald wapen of achievement, het experimenteren met mogelijke gevolgen van keuzes door meerdere keren te spelen, of het raadplegen van een walkthrough online.
Fallout 3 is een mooi voorbeeld hoe amusement en leeractiviteit samen kunnen gaan. Ik wil zeker niet de game de hemel in prijzen vanwege de geweldige educatie die het biedt, veel mensen zullen er zich niet bewust van zijn en zullen alleen onderbewust bezig zijn om keuzes af te wegen. Sicart stelt dat de morele dimensie van games nog infantiel is. De mogelijkheid om spelers (mensen met een ethisch handelingsvermogen) uit te dagen met morele vraagstukken is zeker aanwezig. Fallout 3 is alvast een stap in de goede richting. (Sicart 2009)

Literatuur

­ Bethesda. Fallout 3: Bethesda Softworks. 2008.

­ Calvert, L, S. Cognitive Effects of Video Games, in Raessens, J en Goldstein, J. 2005. Handbook of Computer Game Studies, MIT Press: Cambridge, pp 125-132.

­ Dodig-Crnkovic, G en Larsson, T. Game Ethics – Homo Ludens as a Computer Game Designer and Consumer in: International Review of Information Ethics, vol 4, 2005, pp 1-5.

­ Gunter, B. Psychological Effects of Video Games, in Raessens, J en Goldstein, J. 2005. Handbook of Computer Game Studies, MIT Press: Cambridge, pp 145-160.

– Luck, M. The gamer’s dilemma: An analysis of the arguments for the moral distinction between virtual murder and virtual paedophilia. 2009. Ethics and Information Technology, 11, pp 31-36.

­ McCormick, M. Is it wrong to play violent video games? in: Ethics and Information Technology. 2001. Kluwer Acadamic Publ. pp 277-287.

– Mul, J, de. The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games, in Raessens, J en Goldstein, J. 2005. Handbook of Computer Game Studies, MIT Press: Cambridge, pp 251-266.

– Pichlmair, M. Assembling a Mosaic of the Future: The Post-Nuclear World of Fallout 3. 2009. Eludamos. Journal for Computer Game Culture, vol 3 (1), pp 107-113.

– Pinchbeck, D. An Analysis of Persistent Non-Player Characters in the First-Person Gaming genre 1998-2007: a case for the fusion of mechanics and diegetics. 2009. Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 3 (2), pp 261-279.

– Raessens, J. Playing history. Reflections on mobile and location-based learning, in: Didactics of Microlearning. Concepts, Discourses, and Examples, 2007, edited by T. Hug. Münster: Waxmann Verlag.

­ Salen, K en Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play, in Raessens, J en Goldstein, J. 2005. Handbook of Computer Game Studies, MIT Press: Cambridge, pp 59-79.

­ Sicart, M. Game, Player, Ethics: A Virtue Ethics Approach to Computer Games. 2005. International Review of Information Ethics, 4, pp 14-18.

­ Sicart, M. The banality of simulated evil: designing ethical gameplay. 2009. Ethics and Information Technology, 11, pp 191-202.

– Sicart, M. The Ethics of Computer Games. 2009. Cambridge: The Massachusetts Institute of Technology Press.
– Suits, B. Grasshopper: Games, life, and utopia. 1990. Boston: David R. Godine.
­ Swierstra, T. Ethiek aan gene zijde van het nihilisme. 1989. Krisis 36, pp 47-57.

– Verbeek, P. De moraliteit van de dingen, in: De verleiding van de ethiek. 2003. Amsterdam: Boom, pp 138-153.

­ Zagal, J. Ethically Notable Videogames: Moral Dilemmas and Gameplay. College of Computing and Digital Media, pp 1-9.

http://blogs.nimblebrain.net/index.php/2009/01/13/ethics-in-fallout-3?blog=5
http://scholarlygamer.blogspot.com/2008/12/fallout-3-ethics-ethics-never-changes.html
http://www.gamesetwatch.com/2008/11/chewing_pixels_i_kill_children.php
http://www.destructoid.com/untapped-potential-moral-choices-136381.phtml
http://www.eludamos.org/index.php/eludamos
http://gamestudies.org
http://www.jesperjuul.net/ludologist/
http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_Wiki